שער להרפתקה
שיטת משחק

נשגבים (Exalted): פנטזיה מיתית, עוצמה אלוהית והשלכות הרות גורל

המאמרים על השיטות נכתבו על ידי בינה מלאכותית.

תעודת זהות

על השיטה בקצרה

ברוב משחקי התפקידים, אתם מתחילים כהרפתקנים פשוטים – איכרים עם חרב חלודה או שוליות קוסם, שמנסים לשרוד קרב מול קבוצת גובלינים. "נשגבים" הופכת את התפיסה הזו על ראשה. כבר מהרגע הראשון של המשחק, הדמות שלכם היא אחת מהישויות החזקות ביותר בבריאה. אתם נבחרי האלים: גיבורים המסוגלים לזנק מעל חומות של ערים, להביס צבאות שלמים בהינף חרב, ולשכנע אלים ומלכים למסור לידיכם את ממלכותיהם.

המשחק אינו שואל "האם תוכלו להביס את הדרקון?" אלא שואל: "אחרי שהבסתם את הדרקון וכבשתם את האימפריה – איזה מין עולם תיצרו?". זוהי שיטה העוסקת בכוח והשלכותיו. העולם של "נשגבים" הוא עולם שבור ועתיק, המלא בשרידים של עידן ראשון ומפואר שחרב בגלל גאוותם (היבריס) של אלו ששלטו בו. כעת, כוחכם העצום חזר לעולם, ועליכם לנווט בסבך פוליטי, קסום ומוסרי, בידיעה שאתם מסוגלים לתקן את הבריאה כולה – או להביא לחורבנה הסופי.

היסטוריה

כדי להבין את "נשגבים", צריך לחזור אל תחילת שנות האלפיים. חברת "הזאב הלבן" שלטה אז בתעשייה בזכות עולם אימתני ואפל שנקרא "עולם האפלה" (World of Darkness), שכלל משחקים כמו "ערפד: הנשף" ו"איש-זאב: האפוקליפסה". המשחקים הללו היו קודרים, טרגיים והתמקדו במפלצות מודרניות.

אולם, בשנת 2001 החברה החליטה לשבור כיוון לחלוטין. היא רצתה ליצור עולם פנטזיה גבוה וצבעוני שיהווה, כביכול, את ההיסטוריה הפרה-היסטורית והמיתית של "עולם האפלה". התוצאה הייתה "נשגבים". במהרה, המשחק צבר פופולריות עצומה והתנתק לחלוטין מהקשר לערפדים מודרניים, והפך ליקום בפני עצמו. השחקנים התאהבו בעולם העשיר (שנקרא בפשטות "הבריאה" - Creation), המעוצב כארץ שטוחה ועצומה המוקפת באלמנטים בראשיתיים של פרא טהור.

המהדורה השנייה (2006) הרחיבה את העולם וסיפקה חוקים מורכבים יותר, אך סבלה מבעיות איזון מתמטיות קשות. לקראת העשור השני של המאה ה-21, הפרויקט עבר לחברת Onyx Path, אשר השיקה קמפיין מימון המונים למהדורה השלישית. הקמפיין שבר שיאים באותה תקופה, אך הפיתוח ארך שנים ארוכות בשל הניסיון לבנות מנוע חוקים שיתמוך בעוצמה הבלתי נתפסת של הדמויות, מבלי לקרוס תחת כובד המתמטיקה. המהדורה השלישית שיצאה לבסוף ב-2016 היא יצירת מופת של בניית עולם, לצד מערכת חוקים תובענית ומורכבת ביותר.

איך השיטה עובדת

"נשגבים" משתמשת בווריאציה מתקדמת ועמוסה של מערכת "מספר הסיפור" (Storyteller System), המבוססת על מאגרי קוביות גדולים.

מנגנון הליבה: מאגר קוביות ק10 והצלחות

כאשר דמות מנסה לבצע פעולה, השחקן מחבר את הערך של התכונה הרלוונטית (למשל, "זריזות") עם המיומנות הרלוונטית (למשל, "קפא"פ" - קרב פנים אל פנים). הסכום הזה קובע כמה קוביות בנות עשר פאות (ק10) השחקן יגלגל.

לא מחברים את התוצאות יחד. במקום זאת, סופרים הצלחות. כל קובייה שמראה תוצאה של 7, 8 או 9 נחשבת להצלחה אחת. קובייה שמראה את התוצאה 10 נחשבת לשתי הצלחות. השחקן משווה את מספר ההצלחות ל"דירוג הקושי" של הפעולה שהציב מנחה המשחק. הצלחה עודפת מעבר לדירוג הקושי משפרת את התוצאה ומוסיפה נזק או השפעות עלילתיות. מכיוון שהדמויות חזקות מאוד, לא נדיר לגלגל מאגר של 15 או 20 קוביות בבת אחת ולגרוף כמויות אדירות של הצלחות.

יצירת דמות: קאסטות ומוטיבציה

השחקנים מגלמים לרוב את "נשגבי השמש" (Solar Exalted) – הגיבורים העוצמתיים ביותר בבריאה, שנבחרו על ידי השמש הבלתי-מנוצחת עצמו כדי להוביל את העולם. יצירת הדמות מחולקת ל"כתות" או "קאסטות" (Castes), המגדירות את תפקיד הגיבור:

מעבר לסטטיסטיקה, כל דמות בוחרת "מוטיבציות" עמוקות וקשרים אישיים (Intimacies). אלו אמונות או אנשים שהדמות מוכנה למות למענם. הקשרים הללו אינם רק רקע עלילתי – הם בעלי משקל מכני קריטי, כפי שנסביר במערכת החברתית.

מה עושים בפועל במשחק: קרב אפי ושוחק

מערכת הקרב במהדורה השלישית היא חידוש מבריק ומורכב במיוחד. היא נועדה לדמות קרבות של אמנויות לחימה וסרטי פעולה, שבהם יריבים מסתובבים זה סביב זה, מנחיתים מכות מהירות כדי לצבור יתרון, ורק לבסוף משספים למכת מוות. הקרב מחולק לשני סוגי התקפות:

  1. התקפות שוחקות (Withering Attacks): התקפות אלו אינן פוצעות את היריב באמת. במקום זאת, הן "גונבות" ממנו נקודות יוזמה (Initiative) ומעבירות אותן לתוקף. זה מדמה את אובדן שיווי המשקל, העייפות, והשגת היתרון הטקטי בקרב.
  2. התקפות מכריעות (Decisive Attacks): כאשר השחקן מרגיש שצבר מספיק יוזמה, הוא יכול "לפרוק" אותה להתקפה מכריעה. בהתקפה זו הוא מגלגל קוביות נזק השוות למספר נקודות היוזמה שצבר, וזהו הנזק הפיזי והאמיתי שייגרם ליריב. לאחר התקפה כזו, היוזמה של השחקן צונחת חזרה, והקרב מתחיל מחדש.

המערכת הזו יוצרת קצב (Pacing) נהדר של עליות ומורדות, שבו שני חצאי-אלים מחליפים עשרות מהלומות בקרב חרבות על גבי גשר בוער, עד שאחד מהם מבחין בפרצה בהגנה של השני וחותך אותו לשניים.

מנוע הפעלולים (Stunts)

זהו אולי המאפיין המזוהה והאהוב ביותר בשיטה. המשחק לא מסתפק בגלגול קוביות יבש. אם שחקן אומר "אני מכה בו בחרב", הוא מגלגל כרגיל. אבל, אם הוא מתאר תיאור עשיר, דרמטי ומלא אקשן – המערכת מתגמלת אותו חזרה.

המנגנון הזה "מאלץ" שחקנים להיות יצירתיים, פיוטיים וסינמטיים, כי המשחק עצמו מחזיר להם משאבים קריטיים על מאמץ נרטיבי.

תעצומות (Charms) והמהות (Essence)

כל דמות משתמשת במשאב קסום הנקרא "מהות" (Essence) כדי להפעיל יכולות קסומות הנקראות "תעצומות" (Charms). בניגוד למערכות לחשים רגילות שבהן קוסם יורה כדור אש, תעצומות ב"נשגבים" הן לרוב העצמה של יכולות קיימות לדרגת אל. למשל, במקום פשוט לדעת להתחמק, נשגב שמש יכול להפעיל תעצומה של "התחמקות מושלמת" (Perfect Dodge) שתחמוק גם מהר שמאיים ליפול עליו. נשגב המתמחה בבירוקרטיה יכול להפעיל תעצומה שתשתק כלכלה של אימפריה שלמה על ידי יצירת כאוס במסמכים שלה.

ספר החוקים מכיל מאות תעצומות המחולקות לעצים מסועפים, וללמוד אותן דורש זמן והשקעה. השחקנים יכולים לחבר מספר תעצומות יחד ליצירת פסיעות (Combos) קטלניות בקרב או בדיפלומטיה.

הקרב החברתי: משקלן של אמונות

בעוד שבמשחקים אחרים מספיק לגלגל גבוה במיומנות "שכנוע" כדי לשנות דעתו של מלך, "נשגבים" מציגה מערכת חברתית עמוקה הנשענת על "קשרים וזיקות" (Intimacies). כדי לשכנע דמות לעשות משהו מהותי, חובה למנף את הדברים שהיא מאמינה בהם או אוהבת אותם. אי אפשר לשכנע גנרל חסר רחמים לוותר על התקפה רק בעזרת מילים יפות – אך אם השחקן מגלה שהגנרל אוהב את בתו בסתר (קשר מסוג אהבה), הוא יכול להשתמש בקשר הזה כדי לבסס את הטיעון שלו. זה הופך כל שיחה להליך בלשי של חשיפת חולשות ומינוף אמונות.

הקללה הגדולה ושבירת הגבול (Limit Break)

העוצמה של הנשגבים אינה מגיעה ללא מחיר. לפני אלפי שנים, כשהנשגבים הביסו את הטיטאנים שיצרו את העולם (הקדמונים), הטיטאנים הגוססים הטילו על גיבורי השמש קללה. הקללה הזו אינה גלויה, אך היא שוחקת אט אט את שפיותם של הנשגבים. כאשר הדמות שלכם חווה תסכול, סובלת, או פועלת בניגוד לאמונותיה העמוקות, היא צוברת נקודות "גבול" (Limit). כשהמד הזה מתמלא, הדמות חווה "שבירת גבול" – התפרצות של חוסר שליטה אלוהי ופראי. השחקן, במודע, נאלץ לשחק פגם אישיותי בצורה קיצונית: למשל, פלדין שאחוז בזעם קדוש טהור מדי ומתחיל להוציא להורג עוברי אורח על פשעים זעירים, או גיבור מופנם ששוקע לדיכאון משתק בעוד צבאות האויב מתקרבים. הקללה הזו היא הטרגדיה היוונית בלב המשחק; היא המזכירה לשחקנים שכוח מוחלט משחית בהכרח.

תפקיד המנחה

מנחה המשחק (המוגדר כאן כ"מספר הסיפור" - Storyteller) עומד בפני אתגר עצום. עליו לאזן בין תחושת העוצמה של השחקנים, שמועכים אויבים רגילים ללא מאמץ, לבין יצירת איומים ראויים ברמתם – אלים זועמים, שדי תופת, או קבוצות של נשגבים מתחרים (כמו "דמי הדרקון" ששולטים כיום באימפריה, או "נשגבי השאול" המשרתים את שרי המוות). על המנחה לנהל מערכה בקנה מידה של יבשות ולהגיב לשינויים מרחיקי לכת שהשחקנים יוזמים, לעיתים ברמת פגישה בודדת.

מה השיטה מעודדת

"נשגבים" מעודדת שאיפות גרנדיוזיות ופעולה בקנה מידה גלובלי. היא לא נועדה לשחקנים שרוצים לנקות חדרים של גובלינים בזה אחר זה. היא מיועדת לשחקנים שרוצים להכריז: "אני מקים דת חדשה במזרח, שוכר צבא של רוחות רפאים ומתכנן לכבוש את אי הברקת כדי לבנות עליו אוטופיה צפה". המערכת מתגמלת (דרך פעלולים) תיאורים נועזים, דרמטיים ומלאי פאתוס, תוך שהיא מאלצת את השחקנים, דרך הקללה הגדולה, להתעמת עם שאלות של מוסר, יהירות ואחריות.

יתרונות וחסרונות

יתרונות

חסרונות

השפעת השיטה

כש"נשגבים" יצאה לאור, היא היוותה מעין רעידת אדמה סגנונית. בעוד שמשחקי הפנטזיה באותה תקופה נטו או לפנטזיה טולקינאית שמרנית או לפנטזיה קודרת ומדממת (Grimdark), "נשגבים" הציעה אסקפיזם צבעוני, מהיר, המושפע מאוד מתרבות המנגה והאנימה שהחלה לחדור למערב באותן שנים.

השפעתה הגדולה ביותר על עיצוב המשחקים המודרני הייתה בהוכחה שאפשר לבנות מערכת שלמה שמתגמלת מבחינה מתמטית התנהגות עלילתית ודרמטית (דרך הפעלולים). שיטות רבות שלקחו את הרעיון שבו ככל שתתאר טוב יותר כך תצליח יותר, חייבות את ההשראה המקורית שלהן למנוע של משחק זה. עד היום, למרות מורכבותה, יש לה קהילת מעריצים מסורה ואדוקה ברחבי העולם ובקהילות מקומיות של חובבי פנטזיה כבדה וסרטי פעולה, אשר רואים בה את פסגת היצירה של קמפיינים המוניים ואפיים.

לאחרונה, בניסיון להנגיש את העולם המופלא הזה לקהל רחב יותר, יצאה מהדורה מקוצרת וקלילה יותר הנקראת "נשגבים: תמצית" (Exalted Essence), שמפשטת את החוקים המכניים אך משמרת את החוויה האלוהית.

למי השיטה מתאימה

סיכום

"נשגבים" היא יצירה כבירה, יפהפייה, מסובכת ומרהיבה. כמו הגיבורים שאותם משחקים, גם המערכת עצמה סובלת לעיתים מעודף שאפתנות ומגודל בלתי נתפס שעלול לקרוס תחת משקלו. יחד עם זאת, כאשר הכל מתחבר נכון סביב השולחן – כאשר שחקן מנצל את האמונות העמוקות של יריבו, מפעיל תעצומות שהופכות אותו לקרן אור מסנוורת, ומתאר כיצד הוא חוצה הר לשניים בעזרת חרב ענקית העשויה מזהב קסום – החוויה היא פשוט חסרת תחליף.

זוהי שיטה שלא מבקשת מכם רק לדמיין; היא דורשת מכם לחלום בגדול. אם מיציתם את העולמות הקטנים, את ספירת מנות הקרב ואת ההתגנבות מאחורי סלעים, ואתם מוכנים לאמץ את ייעודכם כגיבורים של עידן מיתולוגי חדש, אזי שערי הבריאה של "נשגבים" פתוחים בפניכם, ומחכים לראות אם תשכילו לרומם את העולם, או שמא שוב תשרפו אותו עד אפר.

שיטות נוספות