# פטיש קרב - וורהאמר (Warhammer Fantasy Roleplay): בוץ, דם והישרדות בעולם של אפלה קודרת

## תעודת זהות

- **שם:** פטיש קרב (וורהאמר): משחק התפקידים (Warhammer Fantasy Roleplay או בקיצור WFRP). כיום במהדורתו הרביעית.
- **יוצרים / חברה:** יצא במקור על ידי חברת משחקי המיניאטורות הבריטית Games Workshop. המהדורה הרביעית והעדכנית פותחה ומופצת על ידי חברת Cubicle 7.
- **שנת יציאה:** 1986 (המהדורה הראשונה). המהדורה הרביעית יצאה בשנת 2018.
- **ז׳אנר:** פנטזיה אפלה קודרת ודלת-קסם (Grimdark / Low Fantasy). עולם המזכיר את אירופה (ובעיקר את גרמניה) של תקופת הרנסאנס המוקדמת, אך רצוף במחלות, עוני, וכתות המשרתות אלים דמוניים.
- **סגנון משחק:** קטלני, מציאותי-אכזרי, ממוקד בחקירה, פרנויה והישרדות יומיומית. הדמויות אינן גיבורים גדולים מהחיים, אלא אנשים פשוטים שנקלעו לתוך סיוט. שופע הומור שחור בריטי.
- **רמת מורכבות:** בינונית-גבוהה. משתמש במערכת אחוזים שקופה, אך מערכת הקרב כוללת חוקים מפורטים לאזורי פגיעה, פציעות קריטיות מחרידות, מחלות ושחיתות פנימית.
- **מה צריך כדי להתחיל:** ספר החוקים הבסיסי, דפי דמות, וסט של שתי קוביות בעלות עשר פאות (לצורך יצירת קוביית אחוזים – ק100).

## על השיטה בקצרה

תשכחו משריונות נוצצים. תשכחו מאבירי קודש שמצילים נסיכות, ומקוסמים שממטירים כדורי אש מהשמיים מבלי להניד עפעף. בעולם של "וורהאמר", השריון שלכם כנראה חלוד, הנעליים שלכם מלאות בבוץ, והסכנה הגדולה ביותר שלכם היא לא דרקון – אלא זיהום מנשיכה של אדם-עכברוש בביוב, או ציד מכשפות פנאטי של האינקוויזיציה המקומית.

במשחק הזה אתם לא מגלמים "לוחם" או "סייר". אתם מגלמים לוכד עכברושים שחמוש בכלב קטן ומקל; או קברן שמאס בעבודתו השחורה; או סוחר ספינות נהר מרושש. "העולם הישן" (The Old World) עומד תמיד על סף קריסה אל מול כוחות ה"תוהו" (Chaos) – שדים ואלים אפלים שמשחיתים את בשרם ונשמתם של בני האדם. החוויה המרכזית כאן אינה מסע הירואי לניצחון מוחלט, אלא חוויה של הישרדות מורטת עצבים. זהו משחק של הומור שחור, תיאורים פלסטיים אלימים, וחקירות עמוקות של קונספירציות בתוך ערים מצחינות. כל יום שבו הדמות שלכם הולכת לישון עם כל הגפיים מחוברות לגופה – הוא ניצחון בפני עצמו.

## היסטוריה

במהלך שנות ה-80, חברת Games Workshop שלטה בשוק בעזרת משחק המלחמה השולחני שלה, "וורהאמר" (Warhammer Fantasy Battles), שכלל קרבות ענק בין צבאות מיניאטורות. בשנת 1986, הם החליטו להוציא משחק תפקידים שיתרחש באותו עולם. בניגוד ל"מבוכים ודרקונים" האמריקאי, שהציג פנטזיה גבוהה ואופטימית, "וורהאמר" הציג חזון בריטי, ציני, מלוכלך ואפל – מה שלימים זכה לכינוי העולמי "גרימדארק" (Grimdark).

המהדורה השנייה של המשחק (שיצאה בשנת 2005) נחשבת עד היום על ידי רבים ליצירת מופת שזיקקה את החוקים למערכת מהירה וקטלנית. המהדורה השלישית (מבית Fantasy Flight Games) עשתה ניסוי שנוי במחלוקת והפכה את המשחק להיברידי – משחק תפקידים ששולבו בו עשרות קלפים, סמנים וקוביות מיוחדות, מה שהרחיק שחקנים ותיקים רבים.

בשנת 2018, חברת Cubicle 7 קיבלה את המושכות והחזירה את המשחק לשורשיו. המהדורה הרביעית חזרה למערכת האחוזים הקלאסית (d100) של המהדורות הראשונות, אך הכניסה שדרוגים מודרניים למערכת הקרב ולניהול הפסיכולוגיה של הדמויות, והפכה לגרסה העשירה והשלמה ביותר של השיטה עד כה.

## איך השיטה עובדת

### מנגנון הליבה: קוביית אחוזים ורמות הצלחה

כמו "קריאתו של קת'ולהו", גם "וורהאמר" נשען על המערכת השקופה והאינטואיטיבית של קוביית האחוזים (ק100). לכל דמות יש תכונות (כמו "שליטה בנשק קפא"פ", חוסן, או אינטליגנציה) הנמדדות מ-1 עד 100. כדי להצליח בפעולה, עליכם לגלגל בקוביות תוצאה השווה או נמוכה לערך התכונה שלכם.

המהדורה הרביעית פיתחה משמעותית את החוקים סביב **רמות ההצלחה (Success Levels - SL)**.
כדי לגלות עד כמה טוב (או רע) הצלחתם, אתם מחסרים את ספרת ה"עשרות" של מה שגלגלתם מספרת ה"עשרות" של התכונה שלכם.
*לדוגמה: אם התכונה שלכם היא 54, וגלגלתם 32. עברתם בהצלחה. החישוב הוא: 5 (מהתכונה) פחות 3 (מהגלגול) = 2+ רמות הצלחה.*
אם התכונה שלכם היא 54 וגלגלתם 72. נכשלתם. החישוב הוא: 5 פחות 7 = 2- רמות הצלחה.

המנגנון הזה קריטי בקרבות (שמתנהלים כגלגולים מנוגדים) ובקביעת מהירות ואיכות פתרון בעיות מחוץ לקרב.

### יצירת דמות: אינך בוחר את גורלך

תהליך יצירת הדמות ב"פטיש קרב" הוא חוויה מעצבת בפני עצמה, והיא שונה בתכלית מרוב משחקי התפקידים. במקום לתכנן דמות אידיאלית, המשחק מעודד אתכם **להגריל** את הדמות שלכם. שחקנים שמסכימים לתת לקוביות להחליט מאיזה גזע הם (אדם, גמד, בן-מחצית או אלף) מתוגמלים בנקודות ניסיון נוספות.

במקום "מקצועות" של פנטזיה קלאסית, המשחק מכיל מערכת מסועפת של עשרות **קריירות**. אלו המקצועות היומיומיים של תושבי האימפריה. אתם מטילים קוביות כדי לגלות מה אתם עושים בחיים. אולי אתם: משיטי סירות, בלדרים, רופאים-מנתחים, מתסיסי-המונים (Agitators), קבצנים, זונות, גנבי-גופות או גובי מכס. האופי השרירותי של ההגרלה מכריח אתכם להיכנס לנעליים של איש פשוט מהרחוב שעולמו התהפך עליו.

כמובן, המשחק אינו כובל אתכם לנצח לחיים בעולב. המערכת כוללת חוקים לקידום בקריירה; לוכד עכברושים מתחיל יכול (עם הרבה ניסיון, כסף וזמן) להתקדם להיות "מחסל" מיומן, ולאחר מכן אולי להחליף קריירה ולהפוך לשומר ראש או חייל מקצועי.

### קרב כמגרסת בשר: אזורי פגיעה ופציעות קריטיות

הקרב בשיטה זו מפורסם לשמצה בשל הריאליזם האכזרי שלו. הוא מבוסס על "גלגולים מנוגדים" (Opposed Rolls). בניגוד לשיטות שבהן יש "דירוג שריון" פסיבי, כאן – כשאורק תוקף אתכם עם גרזן, הוא מגלגל את המיומנות שלו, ואתם מגלגלים במקביל את מיומנות ההגנה שלכם. מי שהשיג יותר "רמות הצלחה" מנצח באותה חלופת מהלומות. המשמעות היא שהגנה מוצלחת שלכם יכולה למעשה לפגוע ביריב (כי הדפתם את המכה שלו והשבתם באותו שבריר שנייה).

מכניקה גאונית נוספת היא **קביעת אזור הפגיעה**. במקום לגלגל קובייה נוספת, אתם פשוט **הופכים את הספרות של קוביית האחוזים** שגלגלתם להתקפה. אם גלגלתם 42 (והצלחתם), הפכתם את הספרות ל-24 – ואתם בודקים בטבלה. 24 מייצג פגיעה ביד ימין. שריון בשיטה הזו אינו מקשה על היריב לפגוע בכם, אלא מפחית את הנזק *באותו אזור ספציפי בלבד*. אם אין לכם קסדה ופגעו בכם בראש (גלגול שהתהפך ל-01 עד 09) – הלך עליכם.

בנוסף, המשחק כולל טבלאות **פציעות קריטיות** מפורטות ומדממות. במקום סתם להוריד נקודות פגיעה, פגיעה קריטית תתאר כיצד "האף שלך נשבר פנימה", "יד שמאל נקטעה מעל המרפק", או "ספגת פגיעה בעורק הראשי שגורמת לך לדמם למוות בתוך שלושה סיבובים". זה מוביל לקרבות זהירים, טקטיים ומעוררי אימה.

### יתרון טקטי (Advantage)

המהדורה הרביעית הציגה את מנגנון ה"יתרון". בכל פעם שאתם מנצחים בחילופי מהלומות בקרב, מפתיעים אויב או משתמשים במיומנות רחבה, אתם צוברים סמן יתרון. כל סמן כזה מעניק לכם 10%+ לבדיקות הבאות שלכם.
המנגנון הזה מדמה תנופה (Momentum) בקרב. מי שמתחיל לפגוע – ממשיך לפגוע וצובר ביטחון. אבל, אם חטפתם מכה, החלקתם, או שהיריב הפחיד אתכם – אתם מאבדים מיד את כל היתרון שצברתם. הקרבות הופכים לנדנדה אגרסיבית שבה השחקנים מנסים לבנות לעצמם תנופה לפני שהם מנחיתים את מכת המחץ.

### שחיתות, פסיכולוגיה ומחלות

בעולם של "וורהאמר", המוות מחרב הוא לרוב המוות הנקי ביותר. איומים קשים יותר אורבים לדמויות בין הקרבות:

1. **התוהו (Chaos):** האלים האפלים מחפשים להשחית הכל. מפגש עם שדים, שימוש בקסם אפל, או חשיפה לחפצים מקוללים גורמים לדמויות לצבור נקודות "שחיתות". אם תצברו יותר מדי, גופכם יתחיל לעבור מוטציות איומות – אולי תצמח לכם עין שלישית במצח, או שידכם תהפוך לצבת, מה שיגרום לאינקוויזיציה המקומית לרדוף אחריכם ולשרוף אתכם על המוקד.
2. **מחלות וזיהומים:** עולם הרנסאנס הוא עולם מלוכלך. פצע פתוח מנשיכת זאב בבוץ עלול להזדהם. אם לא תטפלו בעצמכם עם תחבושות נקיות ואלכוהול, תחלו בקדחת, ריקבון בשר, או מחלות גרועות יותר. ההתמודדות הרפואית היא חלק בלתי נפרד מניהול הדמות.
3. **פסיכולוגיה:** בני אדם רגילים לא נועדו לראות זוועות. שימוש במכניקת פסיכולוגיה (פחד, אימה, ושנאה) הוא תדיר, ושחקנים נאלצים לא פעם לברוח מזירת הקרב כשהם בוכים מפחד כשהם רואים אל-מת פוסע לעברם.

### הקסם כמקצוע מסוכן

להיות קוסם בעולם הישן זו קללה לא פחות מזו ברכה. הקסם מגיע מ"רוחות הקסם" שנושבות מהצפון הקפוא, מקום מושבם של אלי התוהו. בכל פעם שקוסם משתמש בלחש, הוא מסתכן בתקלה. כישלון קריטי בגלגול לחש לא אומר רק שהקסם לא עבד; הוא יכול לגרום לשד להתגשם מתוך ראשו של הקוסם, לגשם של דם לרדת בחדר, או לקוסם לאבד את מאור עיניו. הקסם הוא נשק רב-עוצמה, אך כזה שמופעל תמיד עם יד רועדת.

### תפקיד המנחה

מנחה המשחק ב"וורהאמר" הוא במאי של סרטי מתח אימה אפלים וקומדיות שחורות. עליו לשלוט בבניית האווירה (המתח הדתי, הבוץ, הצחנה, הפער בין עשירים מנקרים לעניים הגוועים ברעב). המנחה אינו צריך ליצור "איזון התקלויות" מתמטי כפי שנהוג במבוכים ודרקונים – העולם אינו הוגן, ואם חבורת קבצנים תנסה להילחם בטרול, היא כנראה תימחץ למוות. תפקידו של המנחה הוא לתאר את העולם באכזריות מדויקת ולתת לשחקנים את החופש לשגות.

## מה השיטה מעודדת

השיטה מעודדת משחק דמות טקטי, פרנואידי והישרדותי. חבורה שתסתער לתוך קרב בלי תכנון – תמות. המשחק מעודד את השחקנים לחפש פתרונות עקיפים: לשחד שומרים, לשקר לאצילים, להרעיל את האוכל של המפלצות במקום להילחם בהן פנים אל פנים, ולברוח כשהסיכויים נגדם.
בנוסף, הוא מעודד "משחק תפקידים של המעמד הנמוך". ישנה הנאה אדירה בגילום פלוני אלמוני בעל מבטא כבד, שכל שאיפתו בחיים היא לשרוד עוד יום ולהצליח לקנות פאי בשר חם בפונדק המקומי, אשר נגרר בעל כורחו למערבולת של קונספירציה פוליטית.

## יתרונות וחסרונות

### יתרונות

- **עולם המערכה (The Old World):** ללא ספק, אחד העולמות העשירים, המפורטים והמעניינים ביותר שנכתבו אי פעם. הוא סאטירי, עמוס בהיסטוריה המבוססת על האימפריה הרומית הקדושה של גרמניה, ומעניק עומק אינסופי.
- **הומור שחור וציניות:** למרות האפלה, המשחק תמיד מלווה בקריצה ובהומור בריטי משובח שמקליל את האווירה ומונע מהמשחק להפוך למדכא.
- **מערכת הקריירות:** ההתפתחות האורגנית מדיג לדייג-לווייתנים ועד למבריח ים מיומן, מעניקה לדמויות צבע, היסטוריה ומשמעות עלילתית שחסרה במערכות מקצועות רגילות.
- **קרב ויסראלי:** הפציעות הקריטיות ואזורי הפגיעה מייצרים קרבות שנחקקים בזיכרון, מלאי אדרנלין וסכנה.

### חסרונות

- **סרבול מכני בניהול יתרון (Advantage Tracking):** המערכת החדשה של צבירת היתרון בקרב דורשת מהמנחה והשחקנים מעקב מתמיד (באמצעות אסימונים) שעולה ויורד בכל רגע נתון, מה שעלול להאט את המשחק מאוד.
- **תסכול מ"רצף החטאות" (The Whiff Factor):** מכיוון שדמויות מתחילות חלשות מאוד, מיומנויות הבסיס שלהן עשויות לעמוד על 30%. המשמעות היא שבתחילת המערכה, השחקנים יפספסו ברוב המוחלט של הגלגולים שלהם, מה שעשוי לתסכל שחקנים שאינם רגילים למערכות של צמיחה איטית.
- **קטלניות יתר:** הקו הדק שבין קרב מנצח למוות אקראי הוא דק מאוד. קבוצה שמשקיעה חודשים בפיתוח דמות עלולה לאבד אותה בגלל גלגול פגיעה קריטית מצד שודד דרכים פשוט.
- **הכנה רבה למנחה:** חוקי הכלכלה, הסטטוס החברתי, המחלות, והפסיכולוגיה מחייבים את המנחה להכיר ספר חוקים כבד ועמוס מאוד בפרטים.

## השפעת השיטה

אי אפשר להפריז בחשיבותה של "וורהאמר". הרבה לפני שתנועת ה-OSR (רנסנס משחקי האסכולה הישנה) התחילה לדבר על קרבות קטלניים, קסם מסוכן ופתרון בעיות על ידי חשיבה ולא על ידי דפי דמות – וורהאמר עשתה בדיוק את זה, ועם עולם עשיר פי כמה.

הקמפיין המיתולוגי של המהדורה הראשונה, "האויב שבפנים" (The Enemy Within) – שעודכן והוצא מחדש במהדורה הרביעית – נחשב עד היום על ידי רבים למערכת משחקי התפקידים הטובה ביותר שנכתבה אי פעם. הוא לקח את השחקנים למסע של ריגול פוליטי, תרמיות, וחקירת כתות בממדים ארציים ואישיים.
בקהילה הישראלית, השיטה תמיד נחשבה כנחלתם של "מביני דבר" – אותם שחקנים שמאסו בפנטזיית הגבורה הקלילה של משחקי המיינסטרים, וחיפשו משחק שבו לכל מטבע נחושת יש משמעות ולכל צלקת יש סיפור. משחקי הכנס המבוססים עליה תמיד מבטיחים חוויה מורטת עצבים ומשחק דמות (Roleplay) תיאטרלי המערב מבטאים גסים ופרנויה בריאה.

## למי השיטה מתאימה

- **מתאימה ל:** קבוצות שמעריכות הישרדות, משחק תפקידים ריאליסטי ובוגר (Low Fantasy), וחקר עמוק של פוליטיקה, כלכלה ודת. שחקנים שמוכנים להניח לאגו ולשחק אנשים פשוטים ושבורים במקום גיבורי-על. לאנשים שאוהבים את ההומור השחור בנוסח מונטי פייתון פוגש את משחקי הכס. למנחים שאוהבים להעביר עלילה מתפתלת, בלשית ומלאת אשליות. ולשחקנים שמעריכים חוויית גלגול קוביות מפורטת שבה הקרב הוא מלוכלך, אכזרי ומדמם.
- **פחות מתאימה ל:** שחקנים הנקשרים לדמות שלהם מהרגע הראשון ומצפים שחייה יהיו מובטחים לאורך שנים (Heroic Fantasy). לשחקנים המחפשים אסקפיזם קליל, שבו הטוב תמיד מנצח את הרע ללא פשרות מוסריות. למי ששונא לעקוב אחרי משאבים קטנים כמו מזון, כסף קטן, ותחבושות, ולקבוצות המעדיפות קרבות מהירים ואווריריים ללא טבלאות נזק מורכבות.

## סיכום

"וורהאמר" הוא המשחק שבו אתם מוצאים את עצמכם מתחבאים בתוך תעלה מלאה בבוץ מחוץ לפונדק בדרכים, בתקווה שצייד המכשפות לא הבחין שחבר שלכם לעס לחם בצורה טיפה משונה.

זוהי שיטה אכזרית, לא סלחנית, כבדת חוקים ונוטפת דם ואווירה מכל עמוד. היא לא מיועדת לכולם. אבל עבור אלו שמוכנים להניח בצד את השאיפות להציל את היקום, ומוכנים להסתפק בלהציל את העור של עצמם, היא מספקת חוויה עשירה, מורכבת ומספקת שאין שנייה לה. בעולם שבו כולם רוצים להיות גיבורי-על, יש משהו מרענן ומשחרר בלהיות רק לוכד עכברושים עם חלום קטן ופטיש ביד. האפלה מתקרבת, הלילה יורד, וכדאי שתבדקו טוב את הכלב שלכם – הוא נראה לי קצת מוזר בזמן האחרון.